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韩国文化产业的发展现状

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山东纺织经济 2011年第3期(总第169期) 韩国文化产业的发展瑰 崔丽期B (泉州师范学院美术与设计学院 摘福建泉州 362000) 要:论述了韩国文化产业的发展历程,并例举了韩国的核心文化产业动漫、影视、游戏的发展现 状及取得的骄人成绩,韩国的文化产业发展值得我们借鉴。 关键词:韩国;文化产业;发展现状 中图分类号:G131.264 文献标识码:A 1韩国文化产业的发展历程 近代韩国认识到文化产业的重要性有一一个缓 慢的过程。上世纪七、八十年代,韩国重视发展制造 业,九十年代重视服务业的发展。而在经历了亚洲 金融危机的重创之后,韩国的制造业和服务业都受 到很大程度的震撼,经济开始下滑。韩国认识 到单一产业的脆弱性,开始分析目前的斟际市场, 看到了文化产业发展给各发达国家带来的可观的 利润,同时深入分析了文化产业的独特性以及文化 产业对其他产业的带动作用。于是,根据市场 的发展变化,迅速调整产业结构,开始向文化产业 进军。 1998年金大中上任之后,正式提f{{ “文化立 国”的战略。将低消耗、无污染、利润核心在于创意 的文化产业作为2l世纪发展圈家经济的战略性支 柱产业予以大力推进。这一一经确立,韩国政 府在、法规、组织、资金上立刻全盘启动。1998 年韩国在文化观光部下面建立了文化产业局, 同年成立游戏产业振兴中心,2001年又成立文化产 业振兴院,该院每年可得到5000万美元的资 助。从1998年起,陆续出台了《国民的新文化 》、《文化产业促进法》、《文化产业发展五年计 划》、《文化产业发展推进计划》、《2l世纪文化产业 的设想》、《电影产业振兴综合计划》等法律保障政 策。从优化文化产业发展环境、设立文化产业振兴 基金、建立国家级尖端文化产业基地形成集约化、 规模化的产业经营以及强化外向 产品等方面为 文化产业提供法律支持。2000年为促进文化产 品的出口,还特别成立影音分轨公司,对韩文 翻译为外语和产品制作的费用几乎给予全额补助。 在的大力扶持下,韩国的文化产业如雨后 收稿日期:2011-01—3l 作者简介:崔丽娜(1980一),女,陕西西安人,讲师,硕士 86 doi:10.3969/j.isSn.1673—0968.2011.03.037 春笋迅速发展起来。根据2005年5月初韩国文化 观光部公布的((2004年韩国文化产业》,2003 年韩国的文化产业市场销售额为44万亿韩元(按 当时汇率,折合370亿美元),出口额为6.3亿美元, 出口额虽然只占文化产业销售额的1.7%,但出口增 长率极为迅速。在韩国贸易协会一份“韩流”的经济 影响报告中称,2004年仅对中国、日本、泰国、 中国和中国地区与“韩流”相关产品的出 口,就达9.18亿美元。韩国文化产业的主打输出产 品为游戏、电视剧、电影。2003年,中国75%的网络 游戏是从韩国引进的。2005年,韩国电视节目出口 额达12349万美元,89%出口到亚洲国家和地区, 其中地区为11.4%、日本为60.1%、中国为 9.9%;2004年韩国电影出口额为5828万美元,出口 到亚洲的有453万美元,占总出口额的77.8%。韩国 文化产业的经济效益,不仅仅呈现在上面所列举的 数据中。根据《朝鲜日报》发表的韩国产业研究 院的报告指出,2004年,由韩流产品的出口对韩国 其他制造业、服务业的产额、附加值、创造就业岗位 的问接效果达4.5万亿韩元(约合4l亿美元),其中 由中国市场产生的经济效果为3_3万亿韩元。 2韩国文化产业的发展现状 近年来,随着韩国对文化产业的重视和大 力支持,韩国文化产业迅速发展。2007年韩国文化 产业产值650亿美元,占全国GDP的6.5%。游戏、 电影、出版、动漫、音乐等主要产业部门一直保持相 当高的增长率,构成了韩国的核心文化产业,其产 值占整个文化产业的60%以上。 2.1 动漫产业 韩阁的漫画产业起始于上世纪60年代中后 期,初期主要以儿童为对象,创作、出版和发行漫画 201 1年第3期(总第169期) 山东纺织经济 图书、杂志等,发展比较缓慢。从 世纪80年代后 期起,随着经济的快速发展以及消费结构的变化, 漫画产业有_r长足发展。由漫画衍生的动画和游戏 圈历米最高票房纪录。酗际市场上,韩国电影的出 口额逐年上涨,增幅明显。m口额从1995年的2l 万美元,猛升到2004年的5828万多荚元,增长278 业则发展迅猛,一跃成为主导漫画产业发展的基础 倍;2004年,韩国向62个国家出口了J93部电影, 平均每部出口价格为3O万美元,比2002年平均每 产业。韩闰日前已经成为仅次于美国和日本的世界 =i大动画生产围之一,成为亚洲乃至世界数字内容 部增加了l9万美元,电影产业已经超过传统产业, 成为韩圈经济增长趋势最强劲的产业。 2.3 游戏产业 产业的主要主宰者之一。2002年以来,韩国文化振 兴院拨款15.5亿韩元支持178项文化衷业,建立了 国家级动漫产业基地四处,并在相关职能部门 在韩国的文化产业中,游戏产业呈现m巨大的 的指导下,实现了动漫产业的教育培训、研究开发、 产业孵化及国际交流四大功能。从市场的供给方来 看.同前韩国动画制作企业为240多家,动画从业 人员l万多人,并且每年有2000多名动画专业的 学生从120所大学毕业,充实到动漫产业。年生产 电视系列4680分钟,剧场版长篇动画2—3部。另 外,制作Flash动画数百集,短片100多部。 此外,韩国还对动漫产业发展提供大力支 持,以提高产业整体竞争力。随着韩国动漫地位的 提高,韩闰计划向中小型制作商提供各种优惠 措施。从2008年开始,韩国已经开始增加对国 家电视台和有线网络的国内动画配额,激励动漫产 、 创作发展。此外,还将向获奖的韩国计算机 游戏提供支持,促进其发展,并将在各种国际活动 中努力引入竞争机制。 2.2影视业 影视产业被韩国作为文化产业扶植的重 中之蘑。韩国不仅通过强制手段来保证国产电 影在上映档期上的配额,给予专门发行国产电影的 发行公司和专映国产电影的影院以税收上的优惠 ,并规定每家影院一年内播放国产电影不得少 于126天。在有计划的支持下,韩国影视产业 硕果不断显现。国内市场上,韩国国产影片票房不 断攀升,国内观众对本围影片的兴趣不断高涨,甚 至超越了对国外大片的关注。1993年,韩围的国产 电影占有率仅为16%,到1999年上升至37%,从此 每年都取得了高速增长,2001年后每年都达到50% 以上,2006年甚至达到64%。从1995年到2004年, 韩围电影观众数量增加了八倍多,由4613万增加 到1.35亿。2004年韩国十大卖座电影中, 国产电影 占了6部。2004年共有3l9部韩闻电影参加了824 次图外电影节,获得66个奖项。2005年,随着《太极 旗飘扬》、《朋友》等热门影片的放映,其国产影片市 场占有率达到了59.1%。影片《王的男人》在放映67 天后,观众人数累计达到了It75万人次,刷新了韩 发展潜力。2002年韩国游戏产业的市场规模仅为 3.4兆韩元,2003年,就达到了33.89亿美元。韩 是 第三大开发经营动漫游戏的国家,动 产品产量占 全球的30%。2002年,韩国企业收益中游戏产业占 34.3%,达到37亿美元,2005年达到65亿美元,韩 国游戏产业已经超过汽车产业,成为韩圉第_三大支 柱产业。根据韩国文化观光部游戏产业振兴院发表 的((2007年韩国游戏》数据,2006年韩陶游戏 产业 口额达6.72亿美元,比前年增长19%;进口 额为2.05亿美元,实现贸易顺差4.64亿美元。在主 要出口地区方面,对中 的出口占39.5%,居第 一位;对日本的出口占24.9%,居第二位;对中罔台 湾的出口占17.9%。这样一来对中图文化圈的出口 占全部的50%以上。2004年,韩国在线游戏市场销 售额增长24.8%,以5.334亿美元的用户汀购收入 继续稳坐亚太地区在线游戏市场的头把交椅。日 前,韩国最大的刚上游戏公司是N ̄:son,自1998年 推}}{网上游戏《天堂》至今,仅闰内就有会员600万 人,全球会员超过1000万。韩国希望随着宽带网的 逐渐普及,将确立网络游戏产业的新标准,使网络 游戏成为韩国最具创造性的产业经济。 3结语 作为我们的邻国,韩国在文化产业的发展上取 得了举世瞩目的成就。韩国的文化产品在罔际市场 上长驱直入,在动漫、服饰、音乐、游戏、电影、电视 剧等领域中获得了骄人的成绩。韩国文化对我国文 化的冲击汹涌而来,甚至形成了在东亚地区的“韩 流”现象。韩国的成功经验值得我们借鉴。◆ 参考文献: 『11骆莉.韩国的文化发展战略与文化产业的发展 【JJ.东南亚研究,2005;(3). f2】张忠.韩国的产业化特点及其启示lJ1.海外市 场,2005;flo). f3郎劲松.3J韩国传媒创新【M].南方日报出版 社。2006. 87 

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